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 PATCH 3.1

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AuteurMessage
Thanathosus
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Thanathosus


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Date d'inscription : 17/12/2007

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MessageSujet: PATCH 3.1   PATCH 3.1 Icon_minitimeJeu 5 Fév - 20:34

LES PRETRES:


Le patch 3.1 se rapproche petit à petit et Blizzard est à présent prêt à dévoiler quelques-unes des modifications qui seront apportées aux différentes classes de World of Warcraft.

Dans cette news, je vous propose de découvrir les changements dédiés aux Prêtres. Histoire de vous faciliter les choses en ce qui concerne les commentaires, chaque classe aura droit à sa propre news. Cela permettra d'éviter que vous discutiez de plusieurs classes dans la même news.
Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.



LES ROGUES:

Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%.
Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit.
Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.
Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés.
Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.
Comme d'habitude, gardez en tête que ces modifications ne sont pas définitives. Elles peuvent être ajustées, voire complètement abandonnées d'ici la sortie du patch. Tout dépendra du feedback des joueurs sur le PTR.


LES CHAMANS:

Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps.
Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%.
Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison.
Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ.
Comme d'habitude, cette liste n'est pas exhaustive et peut être modifiée par Blizzard à n'importe quel moment.




LES ARENES (beurk !):

Beaucoup de messages à reporter depuis ce matin. Après les modificiations du patch 3.1 pour plusieurs classes, voici un petit texte des développeurs à propos du fonctionnement du nouveau système de cote pour les arènes :

Imaginons que vous votre créez une nouvelle équipe, dont la cote d’équipe sera de 1500. Votre cote d’harmonisation (cachée) est quant à elle de 1200. Pour le système vous classe donc dans la poule des joueurs à 1200, et vous rencontrerez donc des adversaires avec un classement similaires.

Vous faites une dizaine de matchs dans l’après-midi, et vous en gagnez autant que vous en perdez, et pourtant votre cote d’équipe diminuera.

En effet, vous affrontez des adversaires avec une cote d’équipe à 1200, alors que la votre est à 1500. Par conséquent, si vous ne gagnez que la moitié de vos matchs, cela veut dire que vous combattez à un niveau égal à celui de vos adversaires, dont la cote est rappelons-le que de 1200. La différence entre votre cote, 1500, et la leur, 1200, fait que lorsque vous gagnez, vous remportez peu de points, alors que lorsque vous perdez, vous perdez beaucoup de points.

Pour résumer, si vous gagnez peu de points lors d’une victoire, et que vous perdez beaucoup de points lors d’une défaite, c’est tout simplement car votre cote d’harmonisation (cachée) est plus élevée (ou moins élevée) que votre cote d’équipe.

Par conséquent, votre gain/perte de points fera en sorte que votre cote d’équipe corresponde à la cote d’équipe de vos adversaires, en fonction du nombre de matchs gagnés et perdus.
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